Internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh pelajar dan mahasiswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan Game Online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul.
Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan rifreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negative bagi subjek (pecandunya). Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun.
※ Pengaruh Game Online
Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet, maka tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang sedang bermain game online. Bisnis warnet yang berada saat ini sangat digandrungi atau diminati banyak orang. Berkembangnya permainan game online ini pun sudah menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil survey yang dilakukan oleh beberapa rekan kita (Wildan, Chan, Ari, Agusta) di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos ) hanya demi bermain game online.
Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dan pasrahnya lagi mereka sampai meminta uang lebih dengan alasan tuk membeli kubutuhan sekolah mereka. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Untuk mengetahui lebih dalam fenomena ini, kita mencoba melakukan survey langsung dan sekaligus wawancara kepada beberapa pengguna fasilitas warnet (game online) di salah satu warnet di daerah kota Malang terutama di sekitar area kampus kita dan sekolah yang dekat dengan warnet. Di tempat tersebut bisa dibilang selalu ramai/diminati oleh para pelajar yang ingin bermain game online.
※ Candu Game Online
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung ketagihan, dan terpengaruh baik secara langsung maupun tidak.
Salah satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.
Meskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per-minggu, menguras banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
“Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang tua, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.”
Bila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak di usia muda.
※ Mencegah Dampak Game Online
Untuk mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan mudah. Fasilitas internet yang banyak tersedia dimana-mana, salah satunya WARNET, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja.
Tidak selalu harus bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi arena game online atau WARNET yang ada di sekitar sekolah mereka.
Untuk itu, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua. Di antaranya :
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar anaknya.
2. Menjalin komunikasi informal pada anak agar seorang anak tersebut bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3. Bagi para orang tua belajarlah tentang game online. Sehingga orang tua bisa berdiskusi dengan anak mereka tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Orang tua harus memberikan waktu khusus untuk bermain game online, dan beri ketegasan pada anak tersebut untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa orang tua tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain orang tua harus mengajarkan pada anak bagaimana untuk bertanggung jawab, disiplin pada waktu yang dimilikinya.
※ Referensi :
http://wilmasaguari.wordpress.com
0 komentar:
Posting Komentar